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《花瓣》是一款 2D 合作解谜 PC 游戏,玩家将跟随角色祖(Zuu)和帕尔(Par),他们被困在一个杂草丛生的种子保险库深处,必须解决难题才能逃脱。
这个团队的成员刚刚从多个与电脑游戏相关的学科毕业,他们把这款游戏作为毕业大作(FMP)的一部分进行创作。
The Rookies 举办比赛以寻找最佳游戏,将数字艺术家与行业专业人士联系起来,并设置每周挑战以提高技术技能。今年早些时候,法尔茅斯大学在英国和全球范围内保持了其在 The Rookies 上的声誉。
我们采访了首席游戏设计师约西亚・亨迪(Josiah Hendy)和艺术总监伊桑・尼尔森(Ethan Nelson),一起探讨他们在这个项目中的工作以及《花瓣》的未来。除特别注明外,约西亚和伊桑共同回答了问题。
关于这个项目
在我们毕业的最后一年,有 11 个人一起参与了《花瓣》的制作。其中有三位艺术家、三位程序员和五位设计师。
《花瓣》是一款关于和谐的游戏,在设计阶段的早期,我们就开始规划谜题对象和机制如何相互作用。玩家必须相互依靠,作为一个团队执行解谜方案才能从种子保险库中逃脱。设计关卡一直是一个极具吸引力的挑战,在整个开发过程中不断自我革新。
这款游戏在法尔茅斯大学年度游戏博览会上获得了多个奖项,包括 “最佳三年级游戏” 和 “行业选择奖”。它还在 Games Bridge 节上获得了 “最佳团队项目” 的亚军。你可以在我们团队的 Linktree 上了解参与这款游戏制作的每一个人。
获得行业认可的感受
这无疑是一种令人难以置信的感觉。在过去的一年里,团队中的每个人都为这款游戏付出了巨大的努力,看到这款游戏能在法尔茅斯游戏博览会和 The Rookies 上与如此出色的作品一同展示,并从公众和行业专业人士那里获得如此多积极和建设性的反馈,真的很有成就感,也很激励人。
游戏的灵感来源
《传送门 2》可能是这个项目最大的灵感来源。我们被它的合作解谜游戏风格所吸引,两个拥有相同能力的玩家被要求尝试不同的系统对象,并弄清楚他们如何作为一个团队进行合作。我们的目标是将这种系统解谜设计与 2D 平台游戏类型相结合。像《银河战士》这样的游戏也经常被提及,因为它们专注于沉浸式、相互连接的关卡设计和垂直性。我们从这种世界设计中获得了灵感,因为我们想让《花瓣》的种子保险库感觉像是一个真实的地方,层次丰富且有趣可探索。
所学课程如何助力游戏内容和构建?各自负责哪些方面?
约西亚:我是团队中的设计师,主要专注于关卡设计以及构成游戏的系统。因为设计是一个非常多样化的专业,有很多不同的发展方向,所以我的工作总是让人感觉很新鲜 —— 我每周的任务通常都很不同,所以在整个开发过程中我一直都非常投入。设计师被鼓励成为 “T 型人才”,在某一特定领域拥有专业知识,但也能够灵活地以其他方式做出贡献。在《花瓣》这个项目中,我做到了这一点,除了作为设计师的工作外,我还为游戏创作了一些像素艺术资产,并创作了音乐!
伊桑:我是团队中的艺术家,负责确定我们的视觉风格,并确保我们艺术家创造出一个视觉上一致的环境。此外,我还担任了角色动画师的角色,为不同的角色状态创建各种动画。我爱上了通过动画让我们的角色鲜活起来的过程,并期待进一步发展这个新发现的热情!在这个项目中,我的大部分时间都花在实际操作上,将环境和角色概念转化为像素艺术插图资产。
毕业后会继续开发这款游戏吗?
是的!我们为《花瓣》的剩余开发制定了路线图,计划分阶段开发游戏,每个部分都需要几个月的开发时间。如果一切顺利,这个项目将在未来几年内完成,但这自然也可能会发生变化。我们也在考虑采用早期访问模式发布,不断用新关卡更新游戏,直到《花瓣》完成。
未来还有其他项目吗?
约西亚:我今年夏天将从本科课程毕业,9 月份将进入法尔茅斯大学的游戏设计硕士课程。目前,《花瓣》绝对是首要重点,但我在这个夏天也一直在思考一些较小的个人项目,我想在明年的时候进行开发。我一直对有机会与更多的行业人才联系并结识更多的游戏开发者感兴趣。我的梦想是有一天能在一个成熟的工作室工作,与优秀的人一起设计创新而强大的游戏!
伊桑:我也在今年夏天毕业,但将离开大学,踏入广阔的世界!我将继续与我们出色的团队一起开发《花瓣》。我有一些个人项目,也许有一天会从笔记本阶段走出来,但目前,《花瓣》值得我给予所有的关注!